Autor: Judy Howell
Loomise Kuupäev: 26 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas tükid malelauale asetada - Juhendid
Kuidas tükid malelauale asetada - Juhendid

Sisu

Selles artiklis: malelaua seadistamineLugege mängureegleidLiikuke artiklite kokkuvõte11 Viited

Male on iidne mäng, mida tänapäevalgi hinnatakse. Kuigi reeglid on lihtsad ja vähe, võivad osad olla äärmiselt keerukad. Tükkide paigutamine on lihtne ja reegleid on lihtne assimileerida. Siis on teie ülesanne avastada kasutatavad strateegiad!


etappidel

1. osa Malelaua seadistamine

  1. Paigutage salv. Orienteerige seda nii, et igal mängijal oleks valge kast, mis asub talle kõige lähemal olevast reast paremal. Mõlemad mängijad näevad üksteise vaatenurgast sama asja.
    • Korraldate oma tükid kahel reale (horisontaalsed jooned), mis on teile kõige lähemal. Suuremad tükid asuvad esimesel real ja teisel real.
    • Erinevalt kabe mängust saab malelaual kasutada kõiki laual olevaid kaste.



    Paigutage tornid. Asetage need nurkadesse. Tornid on suured torni kujuga tükid, mis liiguvad sirgjooneliselt horisontaalselt (piki ridu) või vertikaalselt (mööda sambaid). Pange torn teie ees esimese rea mõlemasse otsa.
    • Väljamõeldud malemängudes, nagu näiteks filmi või ajaloolise perioodi teemadel, ei pruugi te tükkide olemust kindlaks teha ilma, et viidaksite nende all olevatele sümbolitele. Torni sümbol on ♜.



  2. Asetage džemprid. Pange need tornide kõrvale. Ratsanikud esindavad hobuseid ja seisavad otse tornide kõrval. Need liiguvad, liigutades kahte kasti ühes suunas, siis ühte teise või kasti ühes suunas, siis kahte teises, kirjeldamaks L-d (mida saab pöörata). Need liikumised toimuvad alati veergudel ja ridadel ning mitte kunagi diagonaalselt. Ratsanikud saavad liikuda teistest tükkidest üle. Need on ainsad tükid, millel seda väge on. Nad on ka ainsad, mis ei liigu sirgjooneliselt.
    • Hüppaja sümbol on ♞.


  3. Küsige hullumeelselt. Asetage üks iga sissepoole liikuva ratturi kõrvale. Suured terava otsaga tükid, mida ületab väike pall, on hullud. Need liiguvad ainult diagonaalis sirgjooneliselt.
    • Lolli sümbol on ♝.
    • Vasakpoolne loll alustab musta kastiga ja liigub ainult mustadel väljakutel. Parempoolne algab valgest kastist ja liigub ainult valgetel kastidel.



  4. Positiivne daam. Pange see värvi viimasele vabale pinnale, mis sellele vastab. Kui teil on valged tükid, pange daam oma esimese rea keskele viimasele valgele kastile. Kui mängite mustade tükkidega, pange see viimasele mustale kastile. Daam on üks mängu suurimatest tükkidest. Selle ülaservas on ümar kroon, mille keskel on väike pall. See võib liikuda sirgel horisontaalsel, vertikaalsel või diagonaaljoonel üle soovitud vahemaa, muutes selle mängu kõige võimsamaks tükiks.
    • Daami sümbol on ♛.


  5. Asetage kuningas. Pange see esimese rea viimasele vabale kohale. Üldiselt on see suurim tuba. Selle tippkohtumisel on traditsiooniliselt võra kuju, mida ületab rist. Kuningas võib liikuda ükskõik millises suunas, kuid pöörde kohta saab teha ainult ühe ruumi. Selle kaitsmiseks peate kasutama teisi oma tükke. Kui teie kuningas ei saa liikuda ilma, et teie vastane oleks võimeline seda võtma, kaotate mängu.
    • Kuninga sümbol on ♚.


  6. Korraldage tükid. Hõivake teine ​​rida. Kui olete oma esimese rea suuremate tükkidega täitnud, joondage teise rea tükid kaitsva tõkke moodustamiseks. Ettur liigub igal pöördel üks ruum edasi, kuid on ka mõned eriliigutused, mida ta saab teha.
    • Etturi sümbol on ♟.
    • Kui mõlemad mängijad on kõik oma tükid ülalkirjeldatud viisil kokku pannud, võib mäng alata.


  7. Kontrollige paigutust. Teie tükid tuleb selliselt paigutada kahel esimesel real (musta mängija jaoks):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Tee kontrollimees. Mängu võitmiseks peate tegema mängukaaslase. Selles olukorras on teil võimalus võtta oma vastase kuningas vastavalt sellele, mida teine ​​mängija teeb. Kui suudate tema kuninga kinni püüda, kuid suudate teda kaitsta oma pöörde ajal, on teie vastane lihtsalt ebaõnnestunud olukorras. Kui mängija pääseb ebaõnnestunud olukorrast, peab ta seda kohe tegema.
    • Te ei tohi kunagi oma vastase kuningat vangistada. Kui on ilmne, et kuningas ei pääse järgmisel turnil võtetest, tuleb kontrollimees kuulutada ja mäng lõpeb.
    • Kui teete käigu, mis seab teie vastase ebaõnnestunud positsiooni, peate ütlema "ebaõnnestumine".
    • Enda kuningat ei saa ebaõnnestuda. Kui teete seda, peate kohe kolimise tühistama.


  8. Püüa münte. Võtke mängust eemaldamiseks oma vastase mängijad. Kui teete käigu, mis lõpeb kasti, mille teine ​​mängija juba hõivab, eemaldage see mängulaualt. Seejärel liigutab tükk, mille teisaldasite, selle, mille jäädvustasite tahvlile. Enda tükke ei saa jäädvustada ja ühte kasti ei saa korraga võtta rohkem kui üks tükk. Teisisõnu, te ei saa ühte oma tükkidest asetada kasti, kus see juba on, ja te ei saa liikuda läbi teise ruumi hõivatud ruumi, välja arvatud juhul, kui liigutate hüppajat. Ratsanikud võivad teistest tükkidest üle hüpata, kuid te ei saa neid paigutada kasti, mis juba sisaldab teist teie enda osa.
    • Münte saate lüüa ainult tavalisi liigutusi tehes, välja arvatud siis, kui liigutate etturit eritingimustel. Näiteks torniga pildistamiseks peate seda horisontaalselt või vertikaalselt sirgjooneliselt liigutama.
    • Teise jäädvustamiseks ei saa üle minna ühest tükist. Kui teie liikuv tükk vastab ühe löögiga vastasele kuuluvale detailile, peab see peatuma, teise tüki jäädvustama ja ruumi hõivama. Rattur on sellest reeglist erand, kuna ta suudab teistest tükkidest üle sõita ja oma finišiväljakul jäädvustada ainult ühe.


  9. Alustage valgest laagrist. Valgete tükkidega mängiv inimene avab mängu alati. Siis mängijad kordamööda. Kui teil mõlemal on sama tase, on sellel, mis alustab, väike eelis. Mängijad peavad tegema ühe käigu pöörde kohta.
    • Igal pöördel peate liikuma üks tükk. Te ei saa oma käest mööda minna lihtsalt sellepärast, et te ei tea, mida teha.
    • Saate teisaldada ainult ühte tükki pöörde kohta, välja arvatud siis, kui teete käigu nimega "casting", mis võimaldab teil kuninga kaitsmiseks kindlal viisil teisaldada kahte tükki korraga. Seda käiku selgitatakse artiklis hiljem täpsemalt.


  10. Vältige patsutamist. Mõnikord on võimalik, et mäng on null. Me räägime "pat" -ist. See juhtub siis, kui kumbki kuningas ei ole ebaõnnestunud positsioonis ja mängija, kelle käe all ta ei saa, ei tohi ühtegi lubatud käiku teha. Kui olete soodsas olukorras, pole soovitatav, et see juhtuks. Kui vastupidi, leiate end nõrgast positsioonist, võite proovida saada nullmängu, et te ei kaotaks. Üldiselt toimub patustamine siis, kui alles on jäänud vaid mõni üksik tükk, näiteks tükid, mille on blokeerinud teised tükid ja kuningad, kes ei saa liikuda ilma end ebaõnnestunud asendisse seadmata.
    • Pidage meeles, et teil pole lubatud ennast lüüa. Kui teie ülesandeks on mängida ja te ei saa teha ühtegi liigutust, mis ei sea teie kuningat kontrolli alla, siis mäng lõppeb ja kuulutus on pat. Mõnel turniiril võib see olla lüüasaamine, kuid enamasti peetakse mängu tühiseks.
    • Patsutamine ei saa aset leida, kui kuningas on ebaõnnestunud olukorras.

3. osa Osade teisaldamine



  1. Lisage tükid ette. Laske neil ühe ruumi võrra edasi liikuda. Enamasti on see etturi ainus liigutus, mis muudab seda tüüpi tükid üsna nõrgaks. Kuid mõnel juhul võivad tükid olla üsna kasulikud.
    • Kui teil õnnestub etturiga jõuda oma küljest kõige kaugemale (vastase esimene), saate seda reklaamida, st anda talle soovitud auastme. Enamikul juhtudel valitakse üks daam või rattur. See tähendab, et ettur, mis liigub oma veerus piisavalt, võib muutuda väga võimsaks.
    • Iga ettur võib esimese käigu ajal ühe asemel liikuda kahe ruudu võrra, kuid see pole vajalik.
    • Ettur saab tükki hõivata, liigutades diagonaalis ühe ruudu. Ta ei saa mündi võtta otse tema ees ega tema kõrval.
      • Kui mängija liigutab tüki ühe asemel kaks ruutu, et mitte asetada teda kohta, kus teda saab vastase tükk haarata, võib teine ​​mängija oma tüki diagonaalis ühe ruudu võrra edasi viia, et see asetada vahele jäänud kasti ja jäädvustage esimese mängija ettur. Seda käiku nimetatakse "muideks püüdmiseks" ja saate seda teha alles siis, kui vastane on oma etturi kaks ruumi edasi viinud.


  2. Liigutage torne. Liigutage neid vertikaalses või horisontaalses sirges nii kaugele kui soovite. Torn võib liikuda sirgjooneliselt edasi, taha või paremale või vasakule. Ta võib ületada nii palju tühje väljakuid kui soovite, kuid teise ruumi (või muidugi tahvli serva!) Kohtudes peab ta peatuma.
    • Kui teie teele on sattunud vastandlik tükk, tuleb teie kohtumine enne kohtumist või jäädvustamist lõpetada. Kui mõni teie enda tükk on teie teel, peate enne tema kasti jõudmist peatuma.


  3. Liigutage džemprid L-i. Need tükid teevad mängu kõige eristatavama liikumise: nad liiguvad kõigepealt kahest ruudust ühes suunas, seejärel ruudust, mis on risti esimese või esimese ruuduga ühes suunas, seejärel kaks kasti esimese suhtes risti. Need liikumised on alati horisontaalsed ja vertikaalsed ning mitte kunagi diagonaalselt.
    • Riderid on ainsad tükid, mis võivad teistest tükkidest üle minna (olenemata nende värvist). Vastase tüki jäädvustamiseks peab rattur lõpetama oma lastud ruumis, kus ta asub. Ta ei saa oma võtet lõpetada väljakul, mille hõivab tema enda küljel asuv tuba.


  4. Kasutage lollusi. Liigutage neid diagonaalis soovitud kaugusele. Need tükid võivad liikuda neljas suunas, alati diagonaalselt: edasi ja paremale, edasi ja tagasi, taha ja paremale või taha ja vasakule. See tähendab, et nad jäävad alati sama värvi kastidesse. Näiteks kui loll on mängu alguses valgel kohal, siis ei ületa ta kunagi musta ruumi ega hõivata seda.
    • Lollid ei saa teistest tubadest üle minna. Kui tükk blokeerib teie lolli, peab ta selle kinni püüdma (kui see kuulub teie vastasele) või enne seda peatuma.


  5. Liiguta daami. Ta saab sirvida soovitud kastide arvu sirgjoones igas suunas. See võib liikuda edasi, tagasi, külgedele ja diagonaalselt suvalise vahemaa tagant, muutes selle teie kõige võimsamaks tükiks.
    • Daam ei saa L-s liikuda nagu sõitjad.
    • Ta ei saa ka teistest tubadest üle minna. Enne teise ruumiga kohtumist või selle jäädvustamist peab see peatuma.


  6. Mängige kuningaga. Liigutage seda ruutu korraga igas suunas. Kuningas võib liikuda edasi, tagasi või liikuda küljele või diagonaalis üks tühik pöörde kohta. Ainus erand sellest reeglist on valamine, mille eesmärk on torni asukoha vahetamine kuninga omaga viimase kaitseks. See samm toimub järgmiselt.
    • Kuningat ja valitud torni ei tohi olla veel mängu viidud.
    • Nende kahe toa vahel ei tohi olla ühtegi teist tuba.
    • Kuningas ei tohi olla ebaõnnestunud positsioonis ega tohi kõndida ega jõuda kasti, kus ta löögi ajal ebaõnnestuks.
    • Viige kuningas ühe pöördega torni juurde kahel ruudul ja asetage torn esimesel väljakul, kuhu kuningas on sõitnud, et vahetada nende positsioone ja asetada need otse üksteise kõrvale.



  • Malelaud
  • Maletükid

Meile Soovitatud

Kuidas maalida akvarelliga

Kuidas maalida akvarelliga

elle artikli: Materjali otmineEelite teadmite omandamiek akvarelli realieerimiekHoolitage akvarelli põhitõdeidLugege akvarelli tehnikaid Väljendage oma kuntilit poolt, õppide maali...
Kuidas arveid maksta

Kuidas arveid maksta

elle artikli kaaautor on Michael R. Lewi. Michael R. Lewi on Texae penionäride ärijuht, ettevõtja ja inveteeriminõutaja. Tal on rohkem kui 40-aatane kogemu ettevõtlue ja rahan...